Энциклопедия 3ds max 6

         

Свитки Creation Method (Метод создания), Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры створок) дверей типа Pivot (Навесные)



Рис. 10.94. Свитки Creation Method (Метод создания), Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры створок) дверей типа Pivot (Навесные)




Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в одно из двух положений, определяющих, какие параметры моделей дверей или окон будут фиксироваться в результате последовательных щелчков кнопкой мыши: Width/Depth/Height (Ширина/Глубина/Высота) или Width/Height/Depth (Ширина/Высота/Глубина). При установке переключателя в первое положение двери и окна будут располагаться на координатной плоскости активного окна проекции вертикально, во второе положение - горизонтально. Установите при необходимости флажок Allow Non-vertical Jambs (Разрешить невертикальные косяки). Щелкните в точке любого окна проекции, чтобы зафиксировать положение одного из косяков дверного (оконного) блока. Перетащите курсор, задавая ориентацию блока и его ширину, то есть расстояние между косяками. Отпустите кнопку мыши, фиксируя положение второго косяка. Переместите курсор в произвольном направлении, задавая глубину блока или его высоту - в зависимости от установки переключателя в свитке Creation Method (Метод создания). Щелкните кнопкой мыши для фиксации параметра. Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту (глубину) блока. Щелкните кнопкой мыши для завершения процесса создания двери или окна. Настройте параметры дверных и оконных блоков в свитках Parameters (Параметры), а створок дверей - в свитке Leaf Parameters (Параметры створок).







Свиток Parameters (Параметры) окон типа Casement (Створные)



Рис. 10.95. Свиток Parameters (Параметры) окон типа Casement (Створные)


Уточните размеры оконного блока в счетчиках Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина). В разделе Frame (Коробка) свитка задайте размеры балок оконной коробки в счетчиках Horiz. Width (Ширина горизонтальных балок), Vert. Width (Ширина вертикальных балок) и Thickness (Толщина). Задайте толщину стекла в счетчике Thickness (Толщина) раздела Glazing (Остекление). Установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты), обеспечивающий возможность применения к двери материалов на основе текстурных карт. Задайте степень открытия створок любых окон, кроме Fixed (Фиксированные), в счетчике Open (Открыть) раздела Open Window (Открытое окно).

Дополнительные параметры окон типа Awning (Подъемные)

Для окон типа Awning (Подъемные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):

Width (Толщина) - толщина брусков переплета; Panel Count (Число панелей) - число стеклянных панелей в раме окна.

Дополнительные параметры окон типа Casement (Створные)

Для окон типа Casement (Створные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Casements (Створки) и Open Window (Открытое окно):

Panel Width (Ширина панелей) - задает ширину стеклянных панелей в каждой створке; One (Одна), Two (Две) - устанавливает число створок в окне; Flip Swing (Внутрь или наружу) - флажок, установка которого меняет направление открывания створок окон на противоположное.

Дополнительные параметры окон типа Fixed (Фиксированные)

Для окон типа Fixed (Фиксированные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):

Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета; # Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число панелей по вертикали) -задает число застекленных панелей в раме окна; Chamfered Profile (Фигурный профиль) - задает фигурный профиль брусков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой.

Дополнительные параметры окон типа Pivoted (Поворотные)

Для окон типа Pivoted (Поворотные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Rail (Переплет) и Pivot (Ось вращения):

Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета; Vertical Rotation (Вертикальная ось) - задает вертикальную ориентацию оси вращения створки окна.

Дополнительные параметры окон типа Projected (Выдвижные)

Для окон типа Projected (Выдвижные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):

Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета; Middle Height (Высота средней створки), Bottom Height (Высота нижней створки) - задают высоту средней и нижней створок окна в пределах оконной коробки.

Дополнительные параметры окон типа Sliding (Раздвижные)

Для окон типа Sliding (Раздвижные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Rails And Panels (Переплет и панели) и Open Window (Открытое окно):

Rail Width (Ширина переплета) - задает ширину брусков переплета; # Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число панелей по вертикали) -задает число застекленных панелей в раме окна; Chamfered Profile (Фигурный профиль) - задает фигурный профиль брусков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой; Hung (В сторону) - устанавливает режим открывания окна путем отодвигания створки в сторону.

Лестницы типа LType Stair



Рис. 10.96.



Лестницы типа LType Stair (L-образная лестница) и U Type Stair (U-образная лестница) имеют по два пролета, разделенных площадкой. Разница состоит в том, что пролеты U-образной лестницы располагаются параллельно один другому (рис. 10.97, а), а пролеты L-образной лестницы по умолчанию размещаются под углом в 90° (рис. 10.97, б).



U-образная (а) и L-образная (б) лестницы



Рис. 10.97. U-образная (а) и L-образная (б) лестницы


Данные объекты целиком параметризованы, что позволяет с легкостью выполнять их настройку.

Для создания моделей лестниц всех четырех типов необходимо щелкнуть на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и в раскрывающемся списке разновидностей объектов выбрать вариант Stairs (Лестницы). Появится свиток Object Type (Тип объекта) с четырьмя кнопками выбора инструментов создания лестниц. Чтобы создаваемая лестница была правильно ориентирована, необходимо строить ее в окне проекции Тор (Вид сверху) или Perspective (Перспектива).

Действия по созданию лестниц разного типа несколько различаются, поэтому рассмотрим их по отдельности.



Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств прямой лестницы



Рис. 10.98. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств прямой лестницы




Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться один из углов основания лестницы, и перетащите курсор, растягивая боковую сторону основания. Пока кнопка мыши не отпущена, можно вращать эту боковую сторону вокруг точки первого щелчка, задавая тем самым ориентацию основания лестницы. Отпустите кнопку мыши, фиксируя боковую сторону. Переместите курсор перпендикулярно боковой стороне основания, чтобы задать ширину марша лестницы. Основание выглядит как простой прямоугольник. В каркасном режиме видна сегментация основания по границам будущих ступеней. Щелкните кнопкой мыши для фиксации ширины основания лестницы. Переместите курсор вверх или вниз по окну, придавая лестнице высоту. Лестничный пролет будет подниматься ступеньками от точки первого щелчка кнопкой мыши. Чем круче вы расположите лестничный марш, тем больше будет высота каждой ступеньки. Ступеньки не висят в воздухе, а опираются на центральную балку (carriage), называемую в строительстве тетивой лестницы. Щелкните КНОПКОЙ мыши для фиксации высоты лестницы (рис. 10.99).









Вид прямой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию



Рис. 10.99. Вид прямой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию


Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания прямых лестниц.

Настройка параметров прямой лестницы

Для настройки параметров прямой лестницы выделите ее или не отменяйте выделения, если она только что создана, переключитесь на командную панель Modify (Изменить) и выполните следующие действия:

Установите переключатель Туре (Тип) в свитке Parameters (Параметры) в одно из трех положений (рис. 10.100): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).



Три типа прямых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)



Рис. 10.100. Три типа прямых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)




Настройте внешний вид лестницы, используя следующие флажки раздела Generate Geometry (Генерация геометрии): Stringers (Боковины) - включает построение боковин лестничного марша вдоль краев ступеней (рис. 10.101). Настройка ширины, толщины и иных параметров боковин производится в свитке Stringers (Боковины), описываемом далее;









Прямая лестница с боковинами и поручнями



Рис. 10.101. Прямая лестница с боковинами и поручнями




Carriage (Центральная балка) - этот установленный по умолчанию флажок обеспечивает генерацию центральной балки, на которой «держатся» ступеньки, - лестничной тетивы. Настройка ширины, толщины центральной балки, количества балок и иных параметров производится в свитке Carriage (Центральная балка), описываемом далее; Handrail (Поручни) - включают построение левого (Left) и правого (Right) поручней по бокам лестничного марша (рис. 10.101). Настройка ширины, толщины и иных параметров тетивы производится в свитке Railings (Ограждения), описываемом далее; Rail Path (Путь для поручня) - включает построение линий пути для левого (Left) и правого (Right) поручней. На основе этих линий можно построить поручни по краям ступеней с использованием специального объекта типа Railing (Ограждение), относящегося к разновидности объектов АЕС Extended (АЕС-дополнение) и подробно описываемого в этой главе в разделе «Создание объектов разновидности АЕС». Порядок применения объекта Railing (Ограждение) в качестве поручня рассмотрен далее в конце этого раздела. Задайте в разделе Layout (Компоновка) точные значения длины и ширины основания лестницы в счетчиках Length (Длина) и Width (Ширина). Настройте значение высоты подъема лестничного марша, используя счетчики раздела Rise (Подъем). Из трех счетчиков один всегда блокируется с помощью кнопки с изображением булавки, расположенной слева от счетчика, а два других можно регулировать. Используйте любые два из следующих счетчиков: Overall (Общий) - задает общую высоту подъема верхнего конца марша относительно нижнего конца, изменяя одновременно угол наклона лестницы относительно плоскости. При этом может оставаться фиксированным число ступенек, высота каждой из которых будет меняться, или высота каждой ступеньки, число которых будет меняться; Riser Ht (Высота ступеньки) - задает высоту каждой ступеньки. Если при этом зафиксирована общая высота пролета, будет меняться число ступеней. Если зафиксировать число ступеней, будет меняться общая высота лестничного марша; Riser Ct (Число ступенек) - задает число ступенек в пределах марша лестницы. Если зафиксирована высота каждой ступеньки, будет меняться общая высота всей лестницы. Если зафиксировать высоту лестницы, будет меняться высота каждой ступеньки. Если используется лестница типа Open (Ажурная), то имеется возможность настроить параметры отдельной ступеньки, используя следующие счетчики группы Steps (Ступени): Thickness (Толщина) - задает толщину панели каждой ступеньки; Depth (Глубина) - при установке флажка становится возможным задать глубину каждой ступеньки. По умолчанию глубина каждой ступеньки такова, что ее дальний край находится точно под передним краем следующей ступеньки. Увеличение данного параметра ведет к возрастающей врезке ступенек в центральную балку. Настройте следующие параметры ограждения лестницы в свитке Railings (Ограждения), показанном на рис. 10.102:









Свитки Railings (Ограждения), Carriage (центральная балка) и Stringers (Боковины) прямой лестницы



Рис. 10.102. Свитки Railings (Ограждения), Carriage (центральная балка) и Stringers (Боковины) прямой лестницы




Height (Высота) - задает высоту поручней и линий путей поручней над ступенями лестницы; Offset (Сдвиг) - задает величину сдвига поручней от концов ступенек к середине; Segments (Сегментов) - задает число сегментов по периметру поперечного сечения поручней. По умолчанию используется значение 3, что ведет к формированию поручней треугольного сечения; Radius (Радиус) - задает радиус окружности, описанной вокруг поперечного сечения поручней. Настройте следующие параметры центральной балки в свитке Carriage (Центральная балка): Depth (Глубина) - позволяет указать размер центральной балки в направлении, перпендикулярном плоскости лестницы; Width (Ширина) - задает размер центральной балки в направлении вдоль ступенек; Spring from Floor (Обрез по полу) - установка этого флажка ведет к тому, что нижний конец центральной балки будет обрезаться по уровню иола. При сброшенном флажке балка внизу обрезается вертикальной плоскостью, в результате чего приобретает острый конец, проникающий сквозь пол.







Окно диалога Carriage...



Рис. 10.103. Окно диалога Carriage Spacing (Распределение балок) для настройки числа центральных балок и способа их размещения под ступеньками лестницы




Настройте параметры боковин лестницы в свитке Stringers (Боковины), которые по назначению и использованию аналогичны соответствующим параметрам свитка Carriage (Центральная балка). Единственный дополнительный параметр Offset (Сдвиг) управляет величиной вертикального сдвига боковин над полом.







Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств винтовой лестницы



Рис. 10.104. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств винтовой лестницы




Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться центр основания лестницы, и перетащите курсор, растягивая радиус основания. Начиная с определенного радиуса, зависящего от заданной по умолчанию ширины ступенек, в центре основания лестницы появится и начнет увеличиваться отверстие. Отпустите кнопку мыши, фиксируя радиус основания. Переместите курсор вверх или вниз по окну, придавая лестнице высоту. Спираль лестницы будет подниматься ступеньками от плоскости основания. Ступеньки винтовой лестницы, как и прямой, по умолчанию опираются на центральную балку. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты лестницы (рис. 10.105).









Вид винтовой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию



Рис. 10.105. Вид винтовой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию


Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания винтовых лестниц.

Настройка параметров винтовой лестницы

Параметры свитков Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения), Stringers (Боковины) винтовой лестницы по составу, назначению и использованию не отличаются от аналогичных параметров прямой лестницы, описанных в предыдущем разделе.

Элементы управления свитка Parameters (Параметры) также в основном аналогичны соответствующим элементам прямой лестницы. Винтовые лестницы тоже могут быть трех типов (рис. 10.106): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).



Три типа винтовых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)



Рис. 10.106. Три типа винтовых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)


Уникальными для винтовой лестницы являются только следующие элементы управления свитка Parameters (Параметры):

в разделе Generate Geometry (Генерация геометрии): Center Pole (Центральный столб) - установка этого флажка обеспечивает формирование центрального столба, вокруг которого закручивается ступенчатая спираль. Настройка свойств этого столба производится в свитке Center Pole (Центральный столб), описываемом далее; Inside (Внутри), Outside (Снаружи) - установка этих флажков групп Handrail (Поручни) и Rail Path (Путь для поручня) обеспечивает формирование поручней или линий путей для создания поручней вдоль внутреннего и наружного краев ступенек; в разделе Layout (Компоновка): CCW (Против часовой), CW (По часовой) - переключатель выбора направления закрутки спирали; Radius (Радиус) - внешний радиус основания лестницы; Revs (Витков) - число витков спирали лестницы; в разделе Steps (Ступени) имеется дополнительный флажок и счетчик Segs (Сегментов), с помощью которого задается число сегментов линии, ограничивающей наружный и внутренний края каждой ступеньки. Если число сегментов равно 1, то края ограничиваются прямыми линиями. При увеличении числа сегментов края закругляются по дуге.

Если установлен флажок Center Pole (Центральный столб), то свиток Center Pole (Центральный столб) позволяет настроить следующие параметры центрального столба винтовой лестницы:

Radius (Радиус) - радиус столба, который может быть и больше, и меньше радиуса центрального отверстия лестницы; Segments (Сегментов) - число сегментов по периметру сечения столба; Height (Высота) - установка этого флажка дает возможность настроить высоту столба, которая по умолчанию принимается равной высоте лестницы.

Вид L-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию



Рис. 10.107. Вид L-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию


Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания L-образных лестниц.

Настройка параметров L-образных лестниц

Настройка параметров L-образных лестниц практически ничем не отличается от настройки параметров прямых лестниц. L-образные лестницы также бывают трех типов (рис. 10.108): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).



Три типа L-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)



Рис. 10.108. Три типа L-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)


Единственной особенностью является наличие в свитке Layout (Компоновка) двух счетчиков Lengthl (Длина1) и Length2 (Длина2), с помощью которых можно отдельно задавать Мину первого и второго лестничных маршей, а также счетчика Angle (Угол), задающего угол между пролетами, по умолчанию равный 90°.



Вид U-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию



Рис. 10.109. Вид U-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию


Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания U-образных лестниц.

Настройка параметров U-образных лестниц практически ничем не отличается от настройки параметров прямых и L-образных лестниц. U-образные лестницы также бывают трех типов (рис. 10.110): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).



Три типа U-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)



Рис. 10.110. Три типа U-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)


Единственной особенностью является наличие в свитке Layout (Компоновка) переключателя на два положения Left (Слева) и Right (Справа), с помощью которого указывается, с какой стороны от первого пролета будет строиться второй пролет лестницы, а также счетчика Offset (Сдвиг), задающего величину сдвига одного пролета в сторону от другого.



Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры) объекта Wall (Стена)



Рис. 10.111. Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры) объекта Wall (Стена)




Перед началом создания стен настройте нужные значения их толщины и высоты в счетчиках Width (Толщина) и Height (Высота) свитка Parameters (Параметры). Задайте вариант выравнивания стен относительно линии профиля, установив переключатель Justification (Выравнивание) в одно из трех положений: Left (Влево), Center (По центру) пли Right (Вправо). В итоге стены будут выравниваться так, чтобы линия профиля проходила вдоль их левого края (вдоль внутренней стороны), ровно посередине толщины или вдоль правого края (вдоль наружной стороны). Для создания стен методом численного ввода координат вершин профиля, в которых будут располагаться углы моделируемого строения, используйте элементы управления свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). Они ничем не отличаются от элементов управления аналогичного свитка создания сплайнов-линий, описанных в главе 8 «







Объект Wall (Стена) в виде прямоугольной коробки



Рис. 10.112. Объект Wall (Стена) в виде прямоугольной коробки












Объект Wall (Стена) с дверным проемом, созданным путем редактирования стены на уровне подобъекта Segment (Сегмент)



Рис. 10.113. Объект Wall (Стена) с дверным проемом, созданным путем редактирования стены на уровне подобъекта Segment (Сегмент)


Остальные инструменты имеют то же назначение, что и аналогичные инструменты для уровня подобъектов-вершин, рассмотренные ранее.

Редактирование стен на уровне подобъекта-профиля

Для переключения на уровень подобъекта-профиля необходимо щелкнуть на квадратике со значком «плюс» слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Profile (Профиль). Подобъект-профиль является совокупностью двух огибающих, проходящих вдоль верхнего и нижнего краев стены и изображаемых в окнах проекций линиями темно-оранжевого цвета. Можно выделять сегменты линий профиля, при этом выделенные сегменты приобретают красный цвет, а в окнах проекций появляется сетка, параллельная плоскости соответствующего сегмента стены. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Profile (Правка профиля) со следующими инструментами:

Insert (Вставить) - позволяет одну за другой вставлять новые вершины на линии сегмента профиля в точках щелчков кнопкой мыши. Для выключения режима вставки щелкните правой кнопкой мыши. Эти вершины можно затем выделять и перемещать: вершины верхнего профиля - вверх, вершины нижнего - вниз. Это может понадобиться для формирования выступов под конек крыши в верхней части стены или выступов в нижней части при размещении модели строения на неровной местности; Delete (Удалить) - удаляет выделенные вершины профиля; Create Gable (Создать фронтон) - позволяет создать фронтон стены под конек двускатной крыши в виде треугольного выступа заданной высоты. Выделите сегмент верхнего профиля стены, установите нужную высоту фронтона в счетчике Height (Высота), а затем щелкните на кнопке (рис. 10.114).



Объект Wall (Стена) с дверным проемом и фронтонами, созданными на уровне подобъекта Profile (Профиль)



Рис. 10.114. Объект Wall (Стена) с дверным проемом и фронтонами, созданными на уровне подобъекта Profile (Профиль)


Параметры раздела Grid Properties (Свойства сетки) позволяют настроить размеры и шаг сетки, появляющейся в окнах проекций параллельно плоскости соответствующего сегмента стены.



Объект Railing (Ограждение) в виде прямолинейной секции забора или изгороди и его элементы



Рис. 10.115. Объект Railing (Ограждение) в виде прямолинейной секции забора или изгороди и его элементы


Строить ограждения можно в любом окне проекции, но чтобы ограждение стояло вертикально, строить его нужно в окне вида сверху или в окне перспективной проекции.

Создание одной секции ограждения

Для создания одной секции ограждения выполните следующие действия:

Выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение), после чего щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Railing (Ограждение). В нижней части панели появятся свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка), показанные на рис. 10.116.



Свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка)



Рис. 10.116. Свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка)


При построении ограждения такие его параметры, как длина и высота секции, задаются интерактивно, а остальные принимают значения, установленные по умолчанию. В связи с этим вы можете настроить параметры ограждения заранее, до начала его построения. В частности, в свитке Railing (Ограждение) можете задать свойства поручня, располагающегося вдоль верхнего края ограждения, используя следующие элементы управления из раздела Top Rail (Поручень): Profile (Профиль) - выберите в этом списке профиль сечения поручня: Square (Прямоугольный) или Round (Круглый). Выбор варианта (none) ((нет)) означает, что поручня не будет совсем; Depth (Глубина) - задает размер поручня в плоскости ограждения; Width (Ширина) - задает размер поручня в плоскости, перпендикулярной плоскости ограждения.



Ограждение) с обрешеткой в виде панелей



Рис. 10.117. (Ограждение) с обрешеткой в виде панелей


После выполнения настройки постройте секцию ограждения. Для этого щелкните в точке окна вида сверху, в которой должен располагаться один из концов секции, и перетащите курсор, растягивая секцию в длину. Ограждение будет строиться с параметрами поручня, перекладин, стоек и обрешетки, которые установлены на данный момент в свитках Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка). Щелкните для фиксации длины, а затем переместите курсор вверх по экрану, чтобы установить нужную высоту ограждения. Щелкните для фиксации высоты. Пока инструмент создания ограждения еще активен, а вновь созданное ограждение еще выделено, можете изменить настройки параметров в свитках на панели Create (Создать). Помимо уже рассмотренных параметров, можно уточнить длину секции в счетчике Length (Длина) и высоту - в счетчике Height (Высота) свитка Railing (Ограждение). Для выключения режима построения ограждений щелкните правой кнопкой мыши.

После того как построение секции ограждения завершено, настройку ее параметров следует производить на командной панели Modify (Изменить).

Создание ограждения вдоль заданной линии

Чтобы построить ограждение вдоль заданной линии, выполните следующие действия:

Нарисуйте в окне вида сверху или в окне перспективной проекции сплайн-линию, которая будет играть роль периметра ограждения. Линия может иметь как прямолинейные, так и криволинейные сегменты, быть как замкнутой, так и разомкнутой. Создайте и настройте параметры секции ограждения, как описано в предыдущем подразделе (рис. 10.118).



Объект Railing (Ограждение) и линия периметра, вдоль которого должно расположиться ограждение



Рис. 10.118. Объект Railing (Ограждение) и линия периметра, вдоль которого должно расположиться ограждение




Пока не выключен режим создания ограждений, щелкните на кнопке Pick Railing Path (Указать путь ограждения) в свитке Railing (Ограждение). Если вы выключили режим создания ограждения, то для щелчка на кнопке Pick Railing Path (Указать путь ограждения) переключитесь на командную панель Modify (Изменить). После этого щелкните на линии пути в любом окне проекции. Секция переместится в район первой вершины линии пути. Чтобы ограждение распространилось вдоль всего периметра, настройте число сегментов в счетчике Segments (Сегментов). По мере увеличения числа сегментов ограждение будет все точнее повторять изгибы линии периметра. Установка флажка Respect Corners (He нарушать углы) обеспечит точное повторение ограждением углов периметра (рис. 10.119). Возможно, потребуется дополнительно настроить число стоек ограждения в свитке Posts (Стойки).









Объект Railing (Ограждение) расположился вдоль линии периметра



Рис. 10.119. Объект Railing (Ограждение) расположился вдоль линии периметра


После того как ограждение построено, можно редактировать форму линии периметра, причем ограждение будет автоматически перестраиваться с учетом внесенных изменений.



Лестница с ограждениями из объектов типа Railing (Ограждение)



Рис. 10.120. Лестница с ограждениями из объектов типа Railing (Ограждение)












Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры) объекта Foliage (Растительность)



Рис. 10.121. Свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры) объекта Foliage (Растительность)




Выберите нужное растение в списке свитка Favorite Plants (Избранные растения), используя полосу прокрутки. Установка флажка Automatic Materials (Автоматические материалы) обеспечит автоматическое назначение частям создаваемого растения заранее заготовленных материалов. При необходимости добавить в список новые растения из доступной библиотеки или убрать из списка ненужные растения щелкните на кнопке Plant Library (Библиотека растений). В появившемся окне Configure Palette (Конфигурирование палитры) будут перечислены имена доступных растений с указанием для каждого из них, присутствует ли оно в списке свитка (пометки yes или по в столбце Fav.), научного наименования (столбец Scientific Name), типа (столбец Туре), описания (столбец Description) и числа граней в модели (столбец # Faces). Выделите строки с именами нужных растений и щелкните на кнопке Add to Palette (Добавить в палитру) или Remove from Palette (Удалить из палитры). Щелчок на кнопке Clear Palette (Очистить палитру) приводит к удалению всех образцов растений из списка свитка Favorite Plants (Избранные растения). В заключение работы с окном щелкните на кнопке ОК. Для создания образца растительности используйте один из трех приемов: выполните двойной щелчок на образце в списке свитка Favorite Plants (Избранные растения). Растение будет создано в начале координат активного окна проекции; щелкните на образце и перетащите его в нужную точку активного окна проекции; выделите образец, укажите его координаты в счетчиках X, Y и Z свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и щелкните на кнопке Create (Создать) (рис. 10.122).









Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) непосредственно после создания в окне проекции (а) и после визуализации (б)



Рис. 10.122. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) непосредственно после создания в окне проекции (а) и после визуализации (б)




Пока созданный образец еще выделен, а режим построения растений еще действует, настройте его параметры в свитке Parameters (Параметры) командной панели Create (Создать). Если режим создания растений выключен (для его выключения следует щелкнуть правой кнопкой мыши), перейдите на командную панель Modify (Изменить). Используйте следующие элементы управления: Height (Высота) - задает среднюю высоту растения, относительно которой высота каждого отдельного образца имеет некоторые вариации; Density (Плотность) - управляет степенью плотности лиственного покрова и соцветий растения из диапазона от 0 (нет листьев и соцветий) до 1 (полный набор листьев и соцветий); Pruning (Обрезка кроны) - управляет тем, будут ветки дерева расти но всей длине ствола или только ближе к верхушке. Меняется от 0 (нет обрезки, ветки по всему стволу) до 1 (нет веток, полная обрезка); New (Новый) - каждый щелчок на этой кнопке генерирует новый случайный образец растения. Номер образца в случайной выборке отображается в счетчике Seed (Образец) справа от кнопки. Укажите, какие из составных частей растения должны отображаться, используя следующие флажки группы Show (Показывать): Leaves (Листья), Trunk (Ствол), Fruit (Плоды), Branches (Ветви), Flowers (Соцветия) и Roots (Корни). Применительно к каждому конкретному растению будут доступны только флажки имеющихся у него частей. Настройте режим упрощенного отображения лиственной кроны растения в окнах проекций в виде полупрозрачного шатра, установив переключатель Viewport Canopy Mode (Проекция в режиме шатра) в одно из трех положений: When Not Selected (Когда не выделено) - крона будет отображаться в виде шатра (рис. 10.123), когда растение не выделено; Always (Всегда) или Never (Никогда).









Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра



Рис. 10.123. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра




С помощью переключателя Level-of-Detail (Уровень детальности) выберите один из трех вариантов отображения деталей кроны растения при визуализации: Low (Низкий) - визуализация с минимальным количеством граней в ветвях и стволе; Medium (Средний) или High (Высокий).







Свиток Parameters (Параметры) системы объектов типа Ring Array (Хоровод)



Рис. 10.124. Свиток Parameters (Параметры) системы объектов типа Ring Array (Хоровод)


Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться центр хоровода, и перетащите курсор, задавая радиус окружности, по периметру которой по умолчанию располагаются четыре объекта-кубика. Настройте параметры системы объектов в свитке Parameters (Параметры): задайте радиус окружности в счетчике Radius (Радиус); настройте амплитуду, число циклов и начальную фазу волнообразной траектории в счетчиках Amplitude (Амплитуда), Cycles (Циклов) и Phase (Фаза). Параметр Amplitude (Амплитуда) задает высоту подъема объектов над плоскостью окружности. Если параметр Cycles (Циклов) равен 0, то траектория движения объектов будет плоской; измените число объектов в составе «хоровода» с помощью счетчика Number (Число объектов).

В качестве примера на рис. 10.125 показан «хоровод» из 20 кубиков, равномерно распределенных по периметру окружности с тремя циклами волнообразных отклонений от плоскости этой окружности.



laquo;Хоровод» из 20 объектов



Рис. 10.125. «Хоровод» из 20 объектов


Замена объектов в составе системы Ring Array

Создайте систему объектов типа Ring Array (Хоровод) и отдельно - объект, на дубликаты которого необходимо изменить исходные объекты «хоровода». После этого выполните следующие действия:

Раскройте окно диалога Curve Editor (Редактор кривых). В поле дерева иерархии найдите строку нового объекта. Разверните поддерево объекта, щелкнув на кружке со знаком «плюс», и выделите ветвь параметров объекта, обозначенную словом Object и значком в виде изогнутого цилиндра (рис. 10.126). Щелкните на выделенной строке правой кнопкой мыши и выберите в появившемся четвертном меню команду Сору (Копировать), чтобы скопировать объект в буфер обмена.



Объект Teapot выделен для копирования в буфер обмена



Рис. 10.126. Объект Teapot выделен для копирования в буфер обмена


Разверните поддерево объектов, подчиненных объекту Dummy (Пустышка), щелкнув на квадратике со знаком «плюс» в строке Dummy0l (Пустышка01). Разверните последовательно поддеревья всех объектов Box (Параллелепипед) и выделите ветви параметров объектов. Щелкните на любой из выделенных строк правой кнопкой мыши и выберите в появившемся четвертном меню команду Paste (Вставить). В появившемся окне диалога Paste (Вставка) установите переключатель Paste as (Вставить как) в положение Сору (Копия) или Instance (Образец) и щелкните на кнопке ОК.

На рис. 10.127 показана система объектов типа Ring Array (Хоровод), часть объектов которой заменена многогранниками, а часть - чайниками.



laquo;Хоровод» с новым составом объектов



Рис. 10.127. «Хоровод» с новым составом объектов












Единственный луч источника...



Рис. 11.1. Единственный луч источника света (1) может попадать в объектив камеры после однократного отражения (2), двукратного отражения от разных предметов (3-4 и 5-6), трехкратного отражения (5-7-8) и т. д.


Отражения световых лучей происходят многократно, пока свет не утратит свою энергию за счет частичного поглощения освещаемыми предметами и рассеивания на мельчайших пылинках, взвешенных в воздухе. Если отражающие объекты имеют характерную окраску, то и отраженные от них лучи света приобретают определенный цветовой оттенок. Например, объект красного цвета поглощает световые лучи всех цветов, кроме красного. Отраженные от такого объекта красные лучи будут придавать близко расположенным к нему предметам красноватый оттенок. Освещенность предметов реального мира, определяющаяся не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, отраженными от других предметов окружающей обстановки, называется в трехмерной графике глобальной освещенностью (Global Illumination).

В версиях программы 3ds max с первой по четвертую подобное многократное отражение лучей света от объекта к объекту не учитывалось по причине сложности программной реализации подобных расчетов и большого времени, требуемого на их выполнение. Ведь каждая точка поверхностей объектов, освещаемых воображаемыми лучами источника света, сама становится источником бесчисленного количества световых лучей, пути каждого из которых нужно проследить до попадания в объектив камеры. В итоге, скажем. подвешенный под потолком комнаты осветитель прожекторного типа создавал круг света на полу, но совсем не освещал ни стен, ни потолка комнаты.

По мере роста быстродействия компьютеров и совершенствования алгоритмов визуализации оказалось возможным реализовать алгоритмы расчета глобальной освещенности, позволяющие отслеживать многократные отражения лучей света от одного предмета к другому, в рамках программы max 6.

Вот основные достоинства учета глобальной освещенности:

не требуется такого количества осветителей, как в 3ds max ранних версий. С учетом переотражений от объекта к объекту в сцене часто оказывается слишком много света даже от единственного источника; автоматически формируются полупрозрачные тени, если затененные области дополнительно подсвечиваются лучами, отраженными от объектов сцены; автоматически воспроизводится такое характерное для реального мира явление, как цветовое тонирование объектов светом, отраженным от других объектов, имеющих выраженную цветовую окраску.

Расчет глобальной освещенности требует значительного времени и вычислительных ресурсов компьютера, а также предъявляет определенные требования к конструкции геометрических моделей сцены.

В состав программы max 6 включено два различных алгоритма расчета глобальной освещенности: Light Tracer (Трассировщик света) и Radiosity (Перенос излучения). Каждый из них имеет свои особенности и области применения, которые будут рассмотрены в разделе «Алгоритмы расчета глобальной освещенности» этой главы. Кроме того, в состав max 6 включен модуль визуализации mental ray, также позволяющий визуализировать сцену с учетом глобальной освещенности. Настройка параметров этого модуля описывается в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».

При размещении виртуальных осветителей в составе сцены и настройке их параметров следует обязательно иметь в виду, будете вы визуализировать сцену обычным способом или с применением того или иного алгоритма расчета глобальной освещенности.



Окно диалога Add Default Lights to Scene (Включение встроенных осветителей в сцену)



Рис. 11.2. Окно диалога Add Default Lights to Scene (Включение встроенных осветителей в сцену)


В окне диалога имеются два установленных по умолчанию флажка: Add Default Key Light (Добавить встроенный ключевой осветитель) и Add Default Fill Light (Добавить встроенный источник подсветки), назначение которых понятно из названий. Оба источника света появляются в составе сцены в виде осветителей типа Omni (Всенаправлен-ный) и приобретают по умолчанию имена DefaultKeyLight и DefaultFUlLight соответственно.

Счетчик Distance Scaling (Масштаб расстояния) позволяет регулировать удаление создаваемых осветителей от начала глобальной системы координат, тем самым уменьшая (при удалении) или увеличивая (при приближении) уровень освещенности сцены. Установленное по умолчанию значение 1,0 не изменяет уровня освещенности, имевшего место до преобразования встроенных источников света в объекты-осветители.

После щелчка на кнопке 0К всенаправленные источники появляются в составе сцены, после чего их можно перемещать и настраивать. Чтобы увидеть добавленные источники, щелкните на кнопке Zoom Extents (Сцена целиком) или Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах), так как они могут располагаться достаточно далеко за пределами основной группы объектов сцены.



В окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) имеется образец цвета подсветки



Рис. 11.3. В окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) имеется образец цвета подсветки




Для настройки цвета и интенсивности подсветки щелкните на образце цвета Ambient (Подсветка), расположенном в правой части раздела Global Lighting (Общая освещенность) свитка Common Parameters (Общие параметры) этого окна диалога. Появится типовое окно диалога Color Selector: Ambient Light (Выбор цвета: Окружающая подсветка). По умолчанию подсветка имеет черный цвет с RGB-компонентами (0; 0; 0). Подберите нужный цвет и яркость подсветки, наблюдая за изменением общей освещенности сцены, после чего закройте окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты).







Свиток Object Type (Тип объекта) содержит кнопки выбора восьми типов стандартных осветителей



Рис. 11.4. Свиток Object Type (Тип объекта) содержит кнопки выбора восьми типов стандартных осветителей


Щелкните на кнопке источника света требуемого типа. В нижней части командной панели появятся свитки параметров осветителя, состав которых зависит от типа выбранного источника. Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться источник света, и выполните действия по созданию источника. Эти действия различаются в зависимости от типа источника и будут рассмотрены ниже. Затем настройте параметры источника света. Это можно сделать или сразу же после его создания, или позднее, выделив источник и перейдя на командную панель Modify (Изменить).

Все стандартные источники света, кроме осветителя Skylight (Свет неба), имеют ряд общих параметров. Их настройка будет рассмотрена в разделах «Настройка общих параметров стандартных осветителей», «Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием», «Настройка дополнительных эффектов», «Настройка общих параметров теней», « Исключение объектов из освещения», а также в разделах, описывающих настройку теней определенного типа. Настройка параметров, специфичных для источника света конкретного типа наподобие ширины луча прожектора, будет рассмотрена в разделе, описывающем порядок создания данного осветителя.



Свитки параметров всенаправленного источника света



Рис. 11.5. Свитки параметров всенаправленного источника света




Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться всенаправленный источник света. В точке щелчка возникнет значок источника - маленький восьмигранник, показанный на рис. 11.6, б. Если не отпускать кнопку мыши, то можно перетащить источник света в другую точку, следя за изменением освещения объектов сцены в окнах проекций и подбирая оптимальное положение источника. Обратите внимание на то, что, как видно из рис. 11.6, б, световые блики и затенения на поверхностях настенных светильников и кресел формируются правильно, однако тени от объектов отсутствуют: по умолчанию ни один вновь создаваемый осветитель не отбрасывает теней.









Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации



Рис. 11.6. Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации












Всенаправленный источник в роли проектора для слайдов



Рис. 11.7. Всенаправленный источник в роли проектора для слайдов


Существует три способа выбора изображения для проецирования. Для использования первого из них раскройте окно диалога Material Editor (Редактор материалов) и используйте свободную ячейку образца для загрузки растровой карты. Настройте параметры карты - тип проекционных координат, кратность повторения текстуры и т. д., как описывается в главе 16 «Карты текстур». Перетащите изображение карты из ячейки образца и положите его на кнопку Map (Карта) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты). В появившемся окне диалога установите переключатель типа дубликата карты в положение Instance (Образец) или Сору (Копия). Имя карты появится на кнопке. Если использовать дубликат типа Instance (Образец), то любые изменения параметров карты в окне редактора материалов будут немедленно отображаться на результатах проецирования источником света.

Второй способ заключается в следующем: щелкните па кнопке Map (Карта), вызвав окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур), с которым вы познакомитесь подробнее в главе 14 «Редактор материалов». Дважды щелкните в списке окна, все элементы которого снабжены значками в виде параллелограммов зеленого цвета, на строке Bitmap (Растровая карта). Выберите подходящее изображение в появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор изображения растровой карты). Чтобы настроить, при необходимости, параметры карты, перетащите ее имя с кнопки в ячейку образца материала окна диалога Material Editor (Редактор материалов).

Третий способ состоит в том, чтобы открыть окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), выбрать с его помощью файл нужного изображения и перетащить его значок, положив его на кнопку Map (Карта) в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) осветителя.

Кроме растровой текстуры к источнику света в роли проектора можно применять и любые другие типы текстурных карт, имеющиеся в max 6, например карту Checker (Шахматное поле) или Noise (Неоднородности), как показано на рис. 11.8. Проецирование карты неоднородности, например, позволяет имитировать блики света, отбрасываемого открытым огнем костра или горящими в камине поленьями.



Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности



Рис. 11.8. Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности


Порядок настройки свойств всенаправленных осветителей, одинаковых для источников света разного типа, будет рассмотрен далее в подразделах «Настройка общих параметров стандартных осветителей», «Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием», «Настройка дополнительных эффектов», «Настройка общих параметров теней», «Исключение объектов из освещения», а также в подразделах, описывающих настройку теней определенного типа, а особенности настройки свойств площадных всенаправленных осветителей - в подразделе «Настройка параметров площадных стандарных осветителей».

Использование для настройки свитков mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray) будет рассмотрено далее в подразделе «Настройка свойств осветителей для модуля mental ray».



Свободный направленный источник света (а) и свободный прожектор (б)



Рис. 11.9. Свободный направленный источник света (а) и свободный прожектор (б)


Свет, испускаемый направленным источником, распространяется только в пределах цилиндрической области, а прожектором - в пределах конуса. В результате освещенными оказываются только объекты, попавшие в пределы пятна света, как показано на рис. 11.10. Обратите внимание, что тени от объектов по-прежнему отсутствуют.



Направленный осветитель и прожектор формируют на сцене пятна света



Рис. 11.10. Направленный осветитель и прожектор формируют на сцене пятна света


Настройте специфические параметры свободного источника света в свитках Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора), содержащих однотипные элементы управления (рис. 11.11). Если режим создания осветителя уже выключен, то для настройки выделите его значок и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Порядок настройки свойств свободных направленных осветителей и свободных прожекторов, одинаковых для источников света разного типа, будет рассмотрен далее в подразделах «Настройка общих параметров стандартных осветителей», «Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием», «Настройка дополнительных эффектов», «Настройка общих параметров теней», «Исключение объектов из освещения», а также в подразделах, описывающих настройку теней определенного типа.



Свитки Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора) содержат одинаковые параметры



Рис. 11.11. Свитки Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора) содержат одинаковые параметры


Настройте параметры светового конуса (цилиндра) в разделе Light Cone (Конус света), используя следующие элементы управления:

Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) - к стандартным осветителям относится понятие «яркое пятно», а «луч» относится к фотометрическим осветителям и интерпретируется по-иному (см. далее раздел «Создание и настройка фотометрических осветителей»). Яркое пятно - это размер области, в пределах которой интенсивность падающего света остается постоянной и равной значению, заданному для источника в счетчике Multiplier (Усилитель) свитка General Parameters (Общие параметры), описываемого далее. Для направленного источника границы области изображаются в виде цилиндра, а для прожектора - в виде конуса линиями светло-голубого цвета. Размер области для прожекторов задается в градусах угла при вершине конуса, исходящего из точки расположения источника, а для направленных источников - в единицах длины радиуса области; Falloff/Field (Край пятна/Поле) - к стандартным осветителям относится понятие «край пятна», а понятие «ноле» относится к фотометрическим осветителям и интерпретируется по-иному (см. далее раздел «Создание и настройка фотометрических осветителей»). Край пятна - это внешний размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает от максимального значения до нуля. Для направленного источника границы области изображаются в виде цилиндра, а для прожектора - в виде конуса линиями темно-синего цвета. Размер области для прожекторов задается в градусах угла при вершине конуса, исходящего из точки расположения источника, а для направленных источников - в единицах длины радиуса области. Мах 6 следит за тем, чтобы значение параметра Falloff/Field (Край пятна/Поле) было всегда больше значения параметра Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч). Из-за этого кромка пятна света выглядит немного размытой, что повышает естественность картины: в реальной жизни редко встречаются источники света с абсолютной фокусировкой пучка. Величина разницы значений этих двух углов задается в счетчике Angle Separation (Различие углов) на вкладке Rendering (Визуализация) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров). Если увеличить значение параметра Falloff/Field (Край пятна/Поле), оставив неизменным значение Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч), то ширина каймы по краю пятна, в пределах которой яркость света спадает до нуля, вырастет и луч света будет казаться нерезким, расфокусированным. Например, при формировании изображения, показанного ранее на рис. 11.10, использовались значения параметров Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) = 60 и Falloff/Field (Край пятна/Поле) = 62. На рис. 11.12 показано изображение той же сцены, но при значениях Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) - 60 и Falloff/Field (Край пятна/Поле) = 81. Как видите, пятно света выглядит менее резким и более реалистичным;



При увеличении разницы между параметрами Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) и Falloff/Field (Край пятна/Поле) снижается резкость пятна света



Рис. 11.12. При увеличении разницы между параметрами Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) и Falloff/Field (Край пятна/Поле) снижается резкость пятна света




Show Cone (Показать конус) - включает режим постоянного показа цилиндрических или конических границ яркого пятна и края пятна света. Если флажок сброшен, то границы отображаются только при выделенном источнике; Overshoot (Пересвет) - этот флажок заставляет направленный источник света действовать как всенаправленный, позволяя ему освещать объекты и за пределами края конуса света. При этом внутри конуса света источник имеет возможность формировать тени, а за его пределами освещает объекты, но не отбрасывает теней; Circle (Круг), Rectangle (Прямоугольник) - переключатель, позволяющий установить, будет ли сечение пучка света иметь круглую или прямоугольную форму. Если выбрана прямоугольная форма, как в случае пучка света, проникающего через дверь или окно (рис. 11.13), становится доступным счетчик Aspect (Отношение сторон), позволяющий задать соотношение сторон прямоугольного пятна;









Пучок лучей света от направленного источника может иметь прямоугольное сечение



Рис. 11.13. Пучок лучей света от направленного источника может иметь прямоугольное сечение


Bitmap Fit (Подогнать под карту) - щелчок на этой кнопке позволяет при использовании направленного осветителя в качестве проектора подогнать пропорции пятна под пропорции растровой карты.

При необходимости включите режим использования осветителя в качестве проектора (рис. 11.14), установив флажок Map (Карта) в разделе Projector Map (Карта проектора) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты), и выберите карту проецируемой текстуры, щелкнув на кнопке с надписью None (Отсутствует). Процедура выбора карты ничем не отличается от описанной выше применительно к всенаправленному осветителю.



Направленный осветитель в роли проектора слайдов



Рис. 11.14. Направленный осветитель в роли проектора слайдов


Счетчик Targ. Dist. (Расстояние до мишени) в свитке General Parameters (Общие параметры), показанном ранее на рис. 11.5, для свободных осветителей позволяет задавать расстояние от источника света до среза цилиндра (конуса) световых лучей. Данный параметр не влияет на освещенность объектов сцены на разных расстояниях от источника, которая определяется характеристиками свитка Intensity/ Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), описываемого ниже.



Нацеленный прожектор



Рис. 11.15. Нацеленный прожектор












Свиток General Parameters (Общие параметры), раскрытый на командной панели Modify (Изменить)



Рис. 11.16. Свиток General Parameters (Общие параметры), раскрытый на командной панели Modify (Изменить)


Targeted (Нацеленный) - установка этого флажка, доступного только для источников типа Spot (Прожектор) и Directional (Направленный), превращает свободный осветитель в нацеленный, снабжая его мишенью. Сброс флажка удаляет мишень. При установленном флажке справа от него отображается расстояние до мишени нацеленного осветителя. Если сбросить флажок, то справа от него появится счетчик, позволяющий задавать расстояние от источника до обреза конуса лучей свободного осветителя.

В разделе Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) флажок On (Вкл.) служит для включения и выключения режима отбрасывания теней объектами при освещении их светом данного источника (рис. 11.17). Если флажок не установлен, то лучи света осветителя будут свободно проникать сквозь объекты.